Najavom o kupovini proizvođača video igara Aktivižn blizard, najveća softverska kompanija na svetu Majkrosoft pravi veliki korak u metaverzum, budući svet virtuelne i proširene stvarnosti, čime bi mogao da ima značajnu ulogu ne samo u oblikovanju načina kako ljudi rade i igraju se, već i kako komuniciraju, prenosi Radio slobodna Evropa pisanje svetskih medija.
Majkrosoft kupuje Akrivižn u dogovoru vrednom 75 milijardi dolara s ciljem da najvećom akvizicijom u svojoj istoriji proširi domet u svetu igara, ističe Fajnenšel tajms, ukazujući da sektor video igara sada ima centralno mesto u borbi za dominaciju u digitalnoj zabavi.
Majkrosoft je saopštio da će kupovina Aktivižna osnažiti njegov ulazak u metaverzum, virtuelni svet koji, kako navodi britanski list, velike tehnološke kompanije nastoje da izgrade.Najveća softverska kompanija na svetu, kupovinom Aktivižna biće treća po veličini kompanija za igre, iza kineskog Tensenta i japanskog Sonija.
Vest o Majkrosoftovoj kupovini Aktivižna naglo je podigla vrednost i drugih vodećih izdavača video igara usled očekivanja novih takvih dogovora u sektoru: Elektronik arts, koji, između ostalog pravi fudbalsku igricu Fifa, porastao je za više od pet odsto, dok je Jubisoft, proizvođač Asasins krida, porastao za osam odsto.
Majkrosoftov plan za kupovinu Aktivižna zasniva se na proceni da će ljudi provoditi sve više vremena u digitalnom svetu, ukazuje Njujork tajms.
Video igre na gotovo svakoj vrsti uređaja, od konzola do pametnih telefona, stekle su još veću popularnost tokom pandemije i, kako navodi list, tehnološke kompanije hrle u taj sektor tražeći veći udeo pažnje i novca od tri milijarde gejmera širom sveta.
Majkrosoft je dogovor o kupovini predstavio kao jačanje kompanije u takozvanom metaverzumu, svetu virtuelne i proširene stvarnosti u nastajanju.
Metaverzum je privukao ogromna ulaganja i talente, mada je dosad to više bila pomodna fraza nego uspešan biznis, ocenjuje Njujork tajms, podsećajući da je Fejsbuk preimenovao svoju matičnu kompaniju u Meta krajem prošle godine kako bi podvukao svoju posvećenost razvoju u tom smeru.
Fokus na futuristički metaverzum, međutim, kako navodi list, prikriva značaj dogovora u sadašnjosti, pošto ta akvizicija pomaže Majkrosoftu u nadmetanju sa Sonijem u dugotrajnoj borbi za pažnju i novčanike gejmera, a takođe pomaže softverskom gigantu da zadrži prednost nad moćnim novim konkurentima u svetu igara, kao što su Amazon i Gugl.
Video igre već imaju ogroman uticaj na korporativnu tehnologiju u oblastima kao što su računarstvo u oblaku, veštačka inteligencija, virtuelna tržišta i kriptovalute, a sa spajanjem Majkrosofta i Aktivižna, kažu analitičari, još mnogo toga može da se razvije korišćenjem inovacija iz gejming sektora, piše Volstrit džurnal.
Analitičari ocenjuju da kupovinom Aktivižna, Majkrosoft pravi veliki korak u metaverzum u kojem korisnici proizvode, kupuju i prodaju robu i onlajn usluge u okviru samostalne digitalne ekonomije.
Veliki deo tehnologije za koju se očekuje da će podržati metaverzum, uključujući i hardver i softver, dolazi direktno iz sveta igara, kažu analitičari, ukazujući na Aktivižnove proizvode kao što su "Kol of djuti", "Kendi kraš" i "Vorld of vorkaft", koji će sada biti deo Majkrosoftove Eksboks ponude, u kojoj su već "Majnkraft" i "Dum".
Za korporativne tehnološke lidere, metaverzum nudi niz digitalnih strategija u osnovnim poslovnim oblastima, kao što su intervjui za posao na daljinu u virtuelnim okruženjima, interne simulacije obuke, 3-D demonstracije, digitalni tržni centri i događaji za promociju proizvoda i usluge, sve u interakciji s avatarima korisnika kao u video igrama.
Po nekim procenama, ukazuje Volstrit žurnal, ekonomija metaverzuma će do 2030. godine vredeti 21,7 hiljada milijardi dolara, s kombinovanom godišnjom stopom rasta od 38,6 odsto, pošto kompanije sve više koriste mešavinu proširene i virtuelne stvarnosti kako bi doprle do kupaca putem avatara, botova i drugih digitalnih surogata.
Majkrosoft je kupio Aktivižn zato što su video igre novi društveni mediji, ocenjuje Vašington post i ukazuje da igre više nisu samo mesto gde deca idu da se izduvaju, već i mesto za druženje.
Ako su 2010-te bile decenija društvenih medija u tehnološkoj industriji, postoji razlog da se misli da su 2020-te decenija igara, ističe list, dodajući da će ako dogovor o kupovini preživi antimonopolsku istragu, Majkrosoft biti titan sveta igara, što bi mu zauzvrat moglo dati veliku ulogu u oblikovanju ne samo načina kako ljudi rade i kako se igraju, već i načina na koji komuniciraju na internetu.
Video igre su velika industrija još od 90-ih, ali su poslednjih godina, s naglim razvojem u tehnologiji i inovacijama postale sveprisutne, od zaraznog ubijanja vremena na pametnim telefonima do svetova konzola koje omogućavaju milionima igrača da komuniciraju u realnom vremenu, podvlači Vašington post, dodajući da je s dolaskom pandemije povećana popularnost igara, dok su rad i životi ljudi dodatno gurnuti u sajber prostor.
Što su igre bolje i popularnije, to sve manje liče na medij za zabavu a više na budućnost interneta, piše list, ukazujući da već dve trećine odraslih u SAD i tri četvrtine dece mlađe od 18 godina igraju video igrice na nedeljnom nivou.
Širom sveta, skoro 400 miliona ljudi igra igrice Aktivižna svakog meseca, što je više nego broj aktivnih korisnika Tvitera i uporedivo sa 450 miliona korisnika koje je Vocap imao kada ga je Fejsbuk kupio za 19 milijardi dolara 2016.
Nije, međutim, bitan samo broj korisnika, ističe Vašington post, već i kako se koriste te igre. Igre kao što su "Fortnajt" i "Vorld of vorkaft" sve više služe ne samo kao mesta za rešavanje zadataka i pucanje na loše momke, već i kao mesta za druženje – "Fortnajt" je organizovao koncerte koje su pratili milioni.